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the art of lighting

피사체로 금속 물체 촬영하기

by Blinding-Lights3 2022. 7. 12.

금속

 

 

피사체 금속

 사진 기술을 배우는 많은 많은 학생들과 실습생들은 금속을 촬영하기 어려운 피사체 중의 하나로 생각한다. 그래서 금속을 촬영하는 과제가 주어지면 매우 곤혹스러워한다. 하지만 그들이 과제를 무난히 마치고 난 후에는 금속이라는 피사체의 실상을 이해하게 된다. 금속은 어려운 피사체가 아니며 교수들이 그러한 과제를 부과했을 때 가학적인 동기는 없는 것이다.

 모든 사진가들이 라이팅을 배우면서 마주치게 되는 고전적인 피사체들은 대략 여섯 가지 정도이다. 이러한 피사체들을 통해 우리는 어떤 피사체라도 조명할 수 있는 기본적인 테크닉을 배우게 된다. 물론 금속도 고전적인 피사체들 가운데 하나이다. 광택이 눈부신 금속은 편광되지 않은 직접반사만을 일으킨다. 이런 불변의 성질 때문에 금속을 촬영하는 것은 그렇게 대단히 까다로운 작업이 되지 않는다. 금속은 예측이 가능하고 법칙을 벗어나지 않기 때문이다. 그러므로 금속은 조명을 하기 전에 이미 어느 곳에 어떤 크기의 라이트가 필요한지 예견할 수 있다.

 조명을 잘하기 위해서는 필요한 곳이지만 광원을 둘 수 없는 경우와 같은 흔하지 않은 상황이라도 작업 초기에 그 문제점을 알 수 있다. 우리가 시도하고 있는 일이 실행 불가능하므로 처음부터 조명을 다시 설치해야 한다는 사실을 그다지 많은 시간을 낭비하지 않고도 알아차리게 되는 것이다.

 게다가 금속의 직접반사는 다른 종류의 반사가 섞이지 않기 때문에 그 반사가 어떻게 작용하는지 알기가 쉽다. 그러므로 광택을 가진 금속을 촬영하는 방법을 익히면 직접반사가 언제 어디서 발생하더라도 그것을 보고 다루는 능력을 얻게 되며, 그 장면에 다른 종류의 반사가 섞여 있다고 해도 문제가 없을 것이다.

 우리는 계속해서 새로운 개념과 테크닉을 소개할 것이다. 여기에서 가장 중요한 피사체는 가장 단순한 물질인 눈부시게 빛나는 평평한 금속이다. 평평한 금속은 그 장면에 다른 물체가 없다면 많은 생각이나 연관된 원칙의 이해 없이도 조명이 쉽다. 하지만 생각과 이해를 하게 되면 그처럼 단순한 피사체로도 어려움이 많은 다른 피사체들보다 더 난해한 테크닉을 분명하게 보여줄 수 있다. 우리는 여러분들이 평평한 금속을 다루는 방법에 대해 기대 이상의 성과를 얻길 바란다. 금속을 다룰 줄 안다면 더 어려운 다른 과제도 결국에도 해낼 수 있게 된다는 것을 알기 때문이다.

 앞으로 논의할 많은 사항들은 직접반사를 유발하는 F.O.A.에 바탕을 두고 있다. 그것은 이미 앞의 글에서 소개한 바 있다. 계속해서 앞의 글에서 그 개념을 사용했지만 금속을 다룰 때만큼 중요하지는 않았다.

 눈부신 광택의 금속은 거울과 같은 작용을 한다. 즉 주변의 사물을 모두 반사한다. 거울과 같은 이 성질이 의미하는 것은 금속을 촬영하면 사진에 금속 자체만 찍히는 것이 아니라는 것이다. 금속에 반사된 금속의 주변 또는 환경이 포함된 사진을 만들게 되는 것이다.

 주위 환경을 반사하는 금속의 성질은 우리가 그것을 촬영하기 전에 적당한 환경을 준비해야 한다는 사실을 내포하고 있다. 그렇게 하기 위해서는 촬영하고자 하는 금속으로부터 직접반사를 유발하는 F.O.A.를 분석해야 한다.

 우리는 피사체와 카메라에 의해 한정되는 F.O.A.의 범위 내에 광원이 있을 때만 직접반사가 유발될 수 있다는 것을 알고 있다. 금속은 주위 환경을 반사하기 때문에 F.O.A.가 작아질수록 우리가 염려하는 주위 환경의 범위도 줄어든다. 평평한 작은 금속 조각은 직접반사가 유발될 수 있는 F.O.A.가 아주 작다. 따라서 어떤 금속에도 적용되는 라이팅의 일반적인 원칙들에 대해 논의하기 위해서는 그런 작은 금속 조각은 우리가 사용할 수 있는 가장 단순한 예가 된다.

 

 

평평한 금속

 우리는 직접반사의 기본 원칙들에 대해 이미 논의한 바 있다. 눈부신 금속에 의한 반사는 거의 대부분 직접반사이므로 지금부터 동일한 원칙 하에 고찰해 보고자 한다. 하지만 이번에는 더욱 자세하게 살펴볼 것이다.

 조명을 사용하여 평평한 금속 조각을 촬영한다고 하자. 금속과 관련된 조명의 배열에 있어서 카메라의 위치가 매우 중요하다는 점에 주목하기 바란다. 왜냐하면 F.O.A.는 피사체에 따른 카메라의 위치에 의해 결정되기 때문이다. 그러므로 카메라와 피사체 사이의 관계는 최소한 피사체 그 자체만큼 중요하다고 할 수 있다. 직접반사는 제한된 F.O.A. 안에 위치한 광원에 의해서만 유발될 수 있다는 것을 우리는 알고 있다.

 

 

밝은가 어두운가?

 우리가 금속 조각을 촬영하고자 할 때 우선적으로 결정해야 할 사항 중의 하나는 그것을 얼마나 밝게 표현할 것인가에 관한 것이다. 사진 속에 금속이 밝게 나타나기를 원하는가 혹은 어둡게 나타나기를 원하는가? 이 질문에 대한 대답이 어떤지가 다른 어떤 요인보다도 라이팅의 결정에 있어서 중대한 영향을 미친다.

 만일 사진 속에 금속이 밝게 나타나기를 원한다면 광원이 F.O.A.를 채울 수 있게 해야 한다. 반대로 금속이 어둡게 나타나기를 원한다면 광원을 F.O.A. 밖에 설치해야 한다. 금속을 라이팅 하는 첫 단계는 F.O.A.를 찾아내는 것이다. 그런 후의 작업은 쉽게 진행된다.

 

 

Tip 플레어의 방지

 조명을 이용한 촬영은 유용하긴 하지만 어쩌면 심각할 수도 있는 결함도 가지고 있다. 주의를 기울이지 않으면 주광원은 플레어를 만들 수도 있는 것이다. 다행히도 플레어는 이해를 잘하여 예측할 수만 있다면 다루기가 쉬운 편이다.

 플레어란 빛이 확산되어서 광학의 기본 법칙에 위배되는 곳으로 퍼져 나가는 것이다. 때문에 플레어는 때로 이미지를 흐리게 만드는(nonimaging) 빛이라고도 불린다. 플레어의 종류는 두 가지가 있다. 즉 렌즈 플레어와 카메라 플레어이다. 이 두 가지의 결과는 같게 보일 수도 있다. 두 가지 플레어의 차이점은 빛이 확산되는 위치에 있다. 렌즈 플레어는 현대 광학 덕분에 거의 문제가 되지 않는다. 반면에 카메라 플레어는 광학의 발달에 의해 상대적으로 개선이 되지 못해서 심각한 문젯거리로 남아 있다. 렌즈 후드의 용도는 장면 밖의 빛이 렌즈에 들어가기 전에 그것을 차단하는 것이다. 하지만 불행히도 렌즈 후드는 카메라 플레어를 막을 수 있을 만큼 충분히 그 범위가 미치지 못할 때가 있다. 이런 현상은 특히 뷰 카메라의 경우에 일어난다. 왜냐하면 렌즈 후드가 효과적으로 깊더라도 렌즈가 기울어지거나 바뀔 때에는 장면의 일부를 가릴 수 있기 때문이다. 그래서 해결책으로 불투명한 카드를 고보로 사용하는 것이다.

 만일 광원이 하드 하다면 우리는 고보의 그림자가 거의 렌즈를 가리도록 고보의 위치를 잡을 수 있다. 하지만 광원이 소프트하다면 고보의 위치를 잡는 것이 더 어려워진다. 고보의 그림자가 너무 소프트해서 고보의 그림자가 렌즈로 직접 들어가는 빛을 적절히 차단하는 것이 어느 때인지를 잘 알 수 없기 때문이다.

 대개 렌즈를 최대로 개방한 상태로 구도와 초점을 맞추기 때문에 카메라로 보이는 이미지는 피사계심도가 얕게 보인다. 이 때문에 고보의 이미지가 너무 흐려 보이기 때문에 얼마나 사진의 영역을 침범하는지 잘 알 수 없게 된다. 사진의 영역을 침범하지 않으면서 충분히 가깝게 카드의 위치를 잡는 것은 아주 까다로운 일일 것이다.

 렌즈는 유리로 만들어졌기 때문에 거울처럼 반사한다는 사실을 기억해야 한다. 만일 광원이 너무 소프트해서 고보의 그림자가 선명치 못한다면 그 대신 렌즈 앞면의 광원이 반사되는 것이 보이지 않을 때까지 고보의 위치를 렌즈 쪽으로 움직이도록 하라. 그런 후 안전을 위해 고보를 다시 약간 뒤로 당긴다. 그 위치의 고보는 이미지를 침범하지 않으면서 거의 모든 플레어를 제거해 준다.

 

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