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the art of lighting

광원의 방향에 대한 고찰

by Blinding-Lights3 2022. 7. 10.

스포트라이트

 

 

광원의 방향

 피사체에 관한 광원의 방향은 피사체의 어느 부분에 하이라이트가 생기고 어디에 섀도가 생기는지를 결정한다. 어떤 방향의 광원이 어떤 특정한 경우에 좋을 수도 있지만 입체감을 강조하기에 좋은 방향은 몇 가지뿐이다.

 카메라의 방향으로부터 비추어지는 라이트는 주로 피사체의 앞쪽을 비추기 때문에 프론트 라이팅이라고 불린다. 프론트 라이팅을 하면 피사체의 보이는 부분이 전체적으로 하이라이트가 생기기 때문에 원근감은 최소가 된다. 섀도는 카메라가 볼 수 없는 피사체의 뒷면에 생긴다. 카메라는 톤의 변화를 불 수 없기 때문에 원근감도 생기지 않는다. 그렇기 때문에 프론트 라이팅은 플랫 라이팅(flat lighting)이라고도 불린다. 프론트 라이팅은 포트레이트를 촬영할 때 피사체의 주름살을 제거하는 것과 같은 목적을 위해서는 좋은 방법이지만 원근감을 강조하는 데는 좋은 방법이 아니다.

 백 라이팅(back lighting)도 어떤 대상의 원근감을 나타내지 못한다. 피사체의 후면에서 비추기 때문에 백 라이팅은 피사체의 보이는 부분이 섀도가 된다. 이렇게 하면 극적 효과는 높일 수 있지만 입체감의 효과는 주지 못한다.

 원근감을 지각하기 위해서는 하이라이트와 섀도가 모두 필요하므로 프론트 라이팅과 백 라이팅 사이의 방향이야말로 원근감을 최대로 인지할 수 있게 해 준다. 그러한 라이팅을 사이드 라이팅(side lighting)이라고 부른다. 대부분의 좋은 라이팅은 정도의 차이는 있지만 사이드 라이팅이라고 할 수 있다.

정물(sitll life) 사진가들은 탁자 위의 피사체를 찍는데 보통 톱 라이팅(top lighting)을 사용한다. 톱 라이팅은 사이드 라이팅을 썼을 때와 같은 비율의 하이라이트와 섀도를 피사체에 만들어 주기 때문에 사이드 라이팅과 같은 정도의 원근감을 나타내 준다고 할 수 있다. 그 두 가지 중 어느 것을 선택하느냐 하는 것은 전적으로 취향에 관한 문제다. 즉 하이라이트와 섀도를 어디에 만들고자 하느냐의 문제일 뿐 얼마만큼을 만들 것이냐의 문제는 아니다.

 피사체의 측면(side)이나 바로 위(top)에서 직접 비춘 빛은 피사체의 너무 많은 디테일이 섀도에 묻히게 되는 일이 자주 있다. 그래서 사진가들은 라이트가 사이드 라이팅과 프론트 라이팅 사이의 위치에 오도록 카메라 쪽으로 라이트를 끌어오기도 한다. 이러한 해결책을 3/4 라이팅(three-quarter lighting)이라고 부른다.

 여러분은 어떤 피사체에 어떤 방향의 라이팅을 쓸 것인지 타당한 결정을 할 수 있을 것이다. 그 결정을 내리기까지 여러분이 겪는 사고의 과정은 우리가 제시하는 어떤 법칙들보다도 더 중요한 것이다. 여러분의 결정은 대개의 경우 훌륭한 것이다. 각 방향의 라이팅이 어떤 효과를 낼 것이고 그것이 어떤 특정한 피사체를 촬영할 때 여러분이 추구하는 목표를 얼마나 잘 달성해 줄 것인가 심사숙고한다면 말이다.

 지금부터는 한 가지 실제 피사체를 살펴보고 그것을 조명하기에 좋은 라이팅 방법을 어떻게 결정할 것인지에 대해 논의하고자 한다.

 

 

피사체 측면의 라이트

 원근감을 느끼게 해 줄 단서로서 필요한 그림자를 만들어 낼 한 가지 방법은 주광원을 피사체의 한쪽 측면에 위치시키는 것이다. 우리는 여러가지 방법으로 여러분이 그림자를 쉽게 알아 볼 수 있도록 콘트라스트가 강한 작은 광원을 사용하여 이 방법을 시도해 보았다.

 이 방법은 어쩌면 좋은 방법일 수도 있지만 탁자 위의 피사체를 촬영하는데는 대체로 최상의 방법은 아니다. 하이라이트와 섀도가 결합되어 입체감은 보여 주고 있다. 하지만 하드한 섀도는 주피사체로부터 보는 이의 주의를 분산시킨다. 우리는 더 큰 광원을 사용하여 이 사진을 개선할 수도 있을 것이다. 그러면 섀도가 소프트해져서 눈에 덜 띄게 될 것이다. 하지만 섀도의 위치는 여전히 주피사체로부터 보는 이의 주의를 분산시킬 것이다.

 그림자가 시선을 끌지 못하도록 만드는 유일한 방법은 최대한 소프트하게 만들어서 전혀 존재하지 않을 정도로 만드는 방법일 것이다. 하지만 섀도가 있기 때문에 피사체가 탁자 위에 있다는 것이 증명된다는 것에 주목하자. 섀도가 없다면 피사체가 탁자 위에 있는지 아니면 그 위에 떠 있는지 두뇌는 전혀 판단할 수 없을 것이다.

 피사체가 배경과 갖는 관계는 그 장면의 원근감에 관한 꼭 필요한 메시지를 보는 이에게 제공한다. 그 메시지를 전달하려면 섀도가 필요하다. 그러므로 섀도를 없애 버려서는 안되기 때문에 그 위치를 바꿀 필요가 있다.

 

 

피사체 위의 라이트

 대부분의 구도에서 가장 눈길을 끌지 않는 섀도의 위치는 피사체 바로 아래와 피사체의 정면이다. 피사체 위쪽에서 작은 광원을 비추자 섀도가 작아져서 눈에 덜 거슬리게 되었고 상자를 받쳐 줄 '바탕'을 마련해 주었다. 하지만 섀도가 너무 하드해진다. 즉 광원을 피사체 위에 두고 약간 피사체 뒤쪽으로 이동시켰다는 것이다. 그 결과 생긴 섀도는 피사체를 받쳐 줄 바탕을 마련해 주었다는 사실에 주목하자.

 섀도의 위치는 개선되었지만 이 사진에는 아직도 두 가지 문제점이 있다. 먼저 피사체에는 아직도 필요한 만큼 충분히 원근감이 나타나 있지 않다. 피사체의 윗면에는 하이라이트가 생겼지만 앞쪽의 두 표면은 거의 같은 농도의 회색이다. 오른쪽과 왼쪽에 톤의 변화가 나타나 있지 않아서 원근감의 착각을 주지 못한다. 대부분의 사진가들에게 두 번째 문제는 상자 아래의 섀도가 너무 하드하다는 것이다. 너무 하드하기 때문에 눈에 거슬리고 사진 속에서 너무 눈에 띄는 요소가 된다.

 먼저 하드한 그림자를 처리해 보자. 여기서는 섀도가 생기는 위치를 여러분들이 보기 쉽게 하기 위해서 작은 광원을 사용했었다. 이제 여러분들이 섀도를 분명히 보았으므로 소프트하게 만들어 보고자 한다. 우리는 이전에 사용한 작은 광원을 커다란 소프트 박스로 바꾸면 된다.

 소프트 박스가 카메라 쪽으로 약간 기울어져야 함을 주목하자. 이렇게 기울이는 것은 꼭 필요한 것은 아니지만 흔한 방법이다. 그렇게 함으로써 이음매 없는 뒷배경이 골고루 비춰지게 된다. 라이트가 배경의 위쪽에 더 가까우면 그 영역에 너무 많은 조명이 될 수 있다는 사실에 주목하기 바란다. 라이트를 약간 기울이는 또 다른 이유는 필 라이트를 위해서 우리가 쓰게 될 수도 있는 반사판에 더 많은 빛을 주기 위해서다.

 

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